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sábado, 21 de mayo de 2016

Tarea III: Mapa Mental


domingo, 15 de mayo de 2016

Tarea II


- Codificación de texto


En un lugar de la Mancha


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- Bytes en:

32 KB = 32768 Bytes

64 MB = 67108864 Bytes

4 GB = 4294967296 Bytes


- Tabla de diferencias



lunes, 9 de mayo de 2016

Utilización de las computadoras

En esta sección se dan unas ideas sobre la sistemática o metodología que usualmente se sigue para la realización de aplicación con computadora. También se introducirá la terminología básica relacionada con la estructura o planificación de los datos en informática. 

                Metodología
Para resolver un problema (confeccionar la nomina de una empresa, por ejemplo) con computadora es necesario definir y describir minuciosamente con rigor, como debe resolverse el problema. Para ello se suelen seguir las siguientes fases:

a)    Planteamiento o definición del problema
Consiste en describir claramente que es lo que se pretende, incluyendo la presentación (formato) de los resultados que se desean obtener. Por ejemplo, en el caso de la nomina, el proceso puede consistir en generar los siguientes documentos:
·   Relación de empleados en la que se especifique el banco, la cuenta corriente, y cantidad que debe percibir, cada uno de ellos.
·   Listado en que figure la cantidad retenida, por impuestos oficiales, a cada empleado.
·   Hoja para cada empleado, detallando su liquidación.
·   Listado sobre las cuotas a la seguridad social, etc.

En el planteamiento (o definición de necesidades) deben especificarse las reglas o pasos que son necesarios seguir para resolver el problema general o los aspectos parciales, como puede ser el método para obtener lo que cada empleado debe abonar a la seguridad social. Se trata de definir los algoritmos inherentes a la aplicación. Un algoritmo es un conjunto ordenado de reglas o instrucciones tal que siguiéndolas paso a paso se obtiene la respuesta a un problema dado, sean cuales sean los datos o circunstancias particulares del mismo.

b)    Análisis
Consiste en el estudio por un procedimiento lógico de la solución del problema, descomponiéndolo en diferentes fases realizables con la computadora y los equipos disponibles. El análisis descompone el problema global en problemas más simples e interrelacionados, ya que los resultados de unos pueden ser los datos de entrada de otros.
  El análisis produce un esquema, que se suele describir en un lenguaje algoritmo o representar en una grafica denominada organigrama, diagrama de flujo, u ordinograma.
Un organigrama se construye con unos símbolos normalizados, con los que se muestra una panorámica de la aplicación en función de la naturaleza de los datos de entrada y de los archivos de datos, de los módulos o programas a realizar y sus interfaces, de la información de salida a generar y de donde se quiere ubicarla (en disco, pantalla o impresora; por ejemplo).

c)    Programación
Consiste en describir los módulos o programas, definidos en el análisis, por medio de instrucciones del lenguaje de programación que se utiliza (instrucciones de E/S, transferencias de información, cálculos aritmético-lógicos y bifurcaciones condicionales, etc.)

d)    Prueba y depuración de la aplicación
Consiste en comprobar el funcionamiento de cada programa individual con datos ficticios y reales. Una vez depurados los programas individuales, se prueba por separado cada fase de la aplicación y, en su caso, la aplicación completa.

e)    Explotación de la aplicación
En esta fase los programas se utilizan, produciéndose la información requerida (en el caso de la nómina, mensualmente).

  Las etapas descritas corresponden a la metodología seguida en la mayoría de las aplicaciones realizadas con computadora. Existen bibliotecas de programas y paquetes de programas de utilidad (denominados genéricamente utilidades), que se adquirieron con la computadora o en empresas especializadas en producción o venta de software, y que se incluyen en el software de la computadora.
  Ingeniería del software, es la disciplina que trata de los aspectos tecnológicos y metodológicos relacionados con el diseño, producción y mantenimiento sistemáticos de programas de computadoras. Desde el punto de vista de la ingeniería del software el ciclo de vida de un producto tiene tres grandes fases: definición, desarrollo y mantenimiento; que pueden descomponerse en las siguientes cinco:
    1. Análisis, donde se incluyen dos aspectos: a) el planteamiento del proyecto y la estimación de costos, y b) la definición de requisitos.
    2. Diseño, consiste en la concepción y planificación del producto.
   3. Implantación, comprende la plasmación de las especificaciones de diseño en un programa de computadora (en un lenguaje de alto nivel).
   4. Prueba, que implica normalmente dos aspectos:

a) Verificación o comprobación de si está realizando correctamente lo que se pretendía (equivale al control de calidad), y
b)   La validación o comprobación de si está o no realizando el producto adecuado.

   5. Mantenimiento, se produce en la etapa en que el producto se esta utilizando por el usuario, para obtener de él el provecho el que fue concebido. Los objetivos del mantenimiento son:

  •     Corregir defectos o errores.
  •    Redactar el producto a nuevas especificaciones o circunstancias.
  • Mejorar el producto (más velocidad, menos requerimientos de recursos hardware, mayor comodidad de uso, nuevas funciones, entre otros. 

Niveles conceptuales de descripción de una computadora

  El hardware o soporte físico de una computadora es la máquina en sí: el conjunto de circuitos eléctricos, cables, armarios, dispositivos electromecánicos, y otros elementos físicos que forman la computadora.




  El software o soporte lógico de una computadora es el conjunto de programas (del sistema operativo, de utilidades y de los usuarios) ejecutables por la computadora.
  Para que una computadora funcione es necesario utilizar programas; es decir, un computador con tan sólo sus elementos físicos no funciona: tan imprescindible es el hardware como el software.
  La computadora es uno de los sistemas más complejos ideados por el hombre. Para facilitar su diseño o análisis, se puede describir según distintos niveles conceptuales. El estudio o diseño dentro de cada nivel se efectúa utilizando o viendo a la computadora según primitivas proporcionadas por el nivel inmediato inferior.



  Los tres niveles inferiores (1, 2 y 3) corresponden a los de tecnología de computadoras.

  Nivel 4, lenguaje máquina, es el genuino nivel de arquitectura de la computadora, ya que el diseño de una computadora parte de la especificación de las instrucciones del lenguaje máquina.
 
  Nivel 5, sistema operativo, puede considerarse como la interfaz entre el hardware y software. Añade una capa para facilitar el uso del hardware y hacerlo lo más eficaz posible desde el punto de vista de los usuarios y de los programas de aplicación.


Nivel 6, máquina simbólica, es el que realmente ven los programadores de aplicaciones y los usuarios, y está formado básicamente por los traductores o, en general, procesadores de lenguajes.

Aplicaciones en la Informática

  


Las computadoras resultan útiles para aplicaciones que reúnen una o varias de las siguientes características:

1. Necesidad de un gran volumen de datos. Las computadoras resultan particularmente adecuadas para procesar grandes cantidades de datos.
2. Datos comunes. Las beses de datos posibilitan que los datos incluidos en una computadora puedan utilizarse en múltiples aplicaciones, sin necesidad de que estén físicamente repetidos.

Introducción a la Informática